LA.RICCY SIMARBUN MARGANA

Kamis, 31 Maret 2016

PERINTAH-PERINTAH HTML

 
<H1> Sampai <H6>
fungsi  : untuk membuat (memilih) ukuran teks.
Sintak  : <H1>             </H1>
Contoh
<HTML>
<HEAD><TITLE>Contoh Heading</TITLE></HEAD>
<BODY>
<H1> Teks dengan Heading 1</H1>
<H2> Teks dengan Heading 2</H2>
<H3> Teks dengan Heading 3</H3>
<H4> Teks dengan Heading 4</H4>
<H5> Teks dengan Heading 5</H5>
<H6> Teks dengan Heading 6</H6>
</BODY>
</HTML>

<HR>
Perintah ini digunakan untuk membuat garis horizontal penuh layar
Sintaks            : <HR>
Contoh            :
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE></HEAD>
<BODY>

<HR> Kalimat ini diapit oleh 2 buah garis<HR>

</BODY>
</HTML>

<I>
Perintah ini digunakan untuk membuat teks miring.
Sintaks            : <I>    </I>
Contoh
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE></HEAD>
<BODY>

<I> Selamat Datang Ke Websiteku</I>

</BODY>
</HTML>
<B>
Perintah ini digunakan untuk membuat teks tebal.
Sintaks            : <B>   </B>
Contoh
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE></HEAD>
<BODY>
<B> Selamat Datang Ke Websiteku</B>
</BODY>
</HTML>

<U>
Perintah ini digunakan untuk membuat teks bergaris bawah.
Sintaks            : <U>   </U>
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE></HEAD>
<BODY>
<U> Selamat Datang Ke Websiteku</U>
<U><B> Selamat Datang Ke Websiteku</U></B>
</BODY>
</HTML>

<CENTER>
Perintah ini untuk membuat teks ke tengah layar.
Sintaks            : <CENTER>  </CENTER>
Contoh            :
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE></HEAD>
<BODY>
<H1><CENTER> Selamat Datang Ke Websiteku</CENTER></H1>
</BODY>
</HTML>

ALIGN
Digunakan untuk membuat teks rata kiri, tengah, kanan atau rata kanan dan kiri.
Sintaks            :
<P ALIGN=right>      → Rata Kanan
<P ALIGN=left>        → Rata Kiri
<P ALIGN=center>   → Rata Tengah
<P ALIGN=justify>   → Rata Kanan dan Kiri
atau
<H ALIGN=right>
<H ALIGN=left>
<H ALIGN=center>
<H ALIGN=justify>
Contoh pemakaian :
<H2 ALIGN=center>SELAMAT DATANG </H2>

<BR> (Line Break)
Perintah ini digunakan untuk memasukan fungsi Enter. Sebagai contoh, jika perintah <BR> diberikan di akhir baris, maka kalimat berikutnya akan dicetak pada baris berikutnya.

<!–
Perintah untuk membuat KOMENTAR. Semua teks atau perintah yang diapit perintah ini tidak akan dijalankan. Ini hanya komentar untuk program.
Sintaks            : <!–    –>
Contoh            : <!—Ini adalah contoh komentar –>

<SMALL>
Perintah untuk membuat teks berukuran kecil.

<BIG>
Perintah untuk membuat teks berukuran besar

<P> (Paragraph)
Perintah ini digunakan untuk memisahkan paragraph yang satu dengan paragraph yang lain.
Sintaks            : <P>   </P>

<DD>
Perintah ini digunakan untuk membuat teks atau sebuah paragraph agak masuk ke dalam.
Sintaks            : <DD>

BASEFONT
Perintah ini digunakan untuk mengubah ukuran font.
Contoh            :
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE></HEAD>
<BODY>

<BASEFONT SIZE=6>
Teks dengan ukuran 6 pt<BR>
<B>Teks dengan ukuran 6 pt dan tebal</B>

<BASEFONT SIZE=10>
<BR>
Teks dengan ukuran 10 pt

</BODY>
</HTML>

FONT
Juga untuk mengubah ukuran font, tetapi angka yang terdapat dalam SIZE yang merupkan ukuran font harus diberi tanda kutip.
FACE
Untuk mengubah jenis font
Contoh :
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE>
</HEAD>
<BODY>

<FONT SIZE =”6” FACE=”Times New Roman”>
Teks dengan jenis font Times New Roman.
<FONT SIZE =”6” FACE=”Arial”>
Teks dengan jenis font Arial.

</BODY>
</HTML>

<SUP>
Perintah ini digunakan untuk membuat cetak naik suatu teks.
Contoh :
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE>
</HEAD>
<BODY>

Kami adalah yang pertama : 1<SUP>st</SUP> in the world.

</BODY>
</HTML>

<SUB>
Perintah ini digunakan untuk membuat cetak turun suatu teks.
Contoh :
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE></HEAD>
<BODY>

H<SUB>2</SUB>O (disebut air(

</BODY>
</HTML>

<UL>
Perintah <UL> (Unordered List) adalah perintah untuk membuat daftar (list).

<LI>
Perintah <LI> (List Item) adalah perintah untuk membuat daftar (list)
CATATAN : Perintah <LI> harus berada dalam perintah OL, UL, DIR, MENU.

Contoh            :
<HTML>
<HEAD><TITLE>     </TITLE>
</HEAD>
<BODY>

<UL>
<LI>
<H2>JAWA TIMUR</H2>
<UL>
<LI>SURABAYA</LI>
<LI>MALANG</LI>
<LI>GRESIK</LI>
</UL>
</LI>
<BR>
<LI>
<H2>JAWA BARAT</H2>
<UL>
<LI>BANDUNG</LI>
<LI>SUKABUMI</LI>
<LI>BOGOR</LI>
</UL>
</LI>
</BODY>
</HTML>

BODY

<BODY … </BODY>
Perintah BODY adalah perintah untuk membuat warna latar belakang pada layar, mengubah warna link, mengubah warna dasar link, menampilkan pesan ketika halaman ditutup, dan lain-lain sesuai dengan atribut yang diberikan. Sedangkan BODY memiliki 8 atribut, antara lain :

TEXT=warna Untuk menentukan warna teks.
BGCOLOR=warna Untuk mengubah warna dasar layar (halaman).
BACKGROUND=URL Untuk mengatur warna latar belakang gambar.
LINK=warna Untuk menentukan warna link.
ALINK=warna Untuk menentukan warna link yang sedang dipilih.
VLINK=warna Untuk menentukan warna link yang sudah dikunjungi.
ONLOAD=string Perintah yang akan dilaksanakan ketika halaman Website selesai di Download
ONUNLOAD=string Perintah yang akan dilaksanakan ketika halaman Website ditutup.



Contoh :
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000” LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080”>
<BODY ONUNLOAD=”window.alert(‘Terima kasih!’)”>

INPUT

<INPUT>
Adalah perintah untuk meminta memasukan (input) dari pengunjung, sedangkan INPUT memiliki cukup banyak atribut, antara lain:
  • TYPE=[text | password | checkbox | radio | submit | reset | file | hidden | image | button] (jenis input)
  • NAME=string (kunci dalam form submit)
  • VALUE=string (nilai dari input)
  • CHECKED (tombol check radio atau checkbox)
  • SIZE=number(panjang kotak teks)
  • MAXLENGHT=number (panjang karakter)
  • SCR=URL (lokasi URL atau gambar)
  • ALT=string (keterangan untuk gambar)
  • ALIGN=[top | middle | bottom | left | right] (pengaturan teks atau gambar)
  • DISABLED (menyembunyikan elemen)
  • READONLY (mencegah perubahan)
  • ACCEPT=string (media untuk upload file)
  • ACCESSKEY=character (tombol shortcut)
  • TABINDEX=number (posisi tab)
  • ONFOCUS=string (kotak teks yang menerima fokus / kursor)
  • ONBLUR=string (kotak teks yang ditinggalkan focus / kursor)
  • ONSELECT=string (teks yang dipilih)
  • ONCHANGE=string (nilai yang akan diganti)
  • ONCLICK=string (perintah yang akan dilaksanakan apabila tombol di klik)

Contoh :
Program 1
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<p> <label accesskey=u>Nama Anda: <input type=”text” name=”username” size=”20″ maxlength=”30″></label></p>
<p> <label accesskey=p>Password: <input type=”password” name=”pw” size=”20″ maxlength=”20″></label></p>
</BODY>
</HTML>
Program 2
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<p> Silahkan pilih jenis pembayaran Anda :</p>
<p><label accesskey=c><input type=”radio” name=”jenis pembayaran” value=”master card” checked>Master card </label><br>
<p><label accesskey=d><input type=”radio” name=”jenis pembayaran” value=”visa card” checked>Visa card </label><br>
<p><label accesskey=m><input type=”radio” name=”jenis pembayaran” value=”wesel pos” checked>Wesel pos </label><br>
<p><label accesskey=s><input type=”checkbox” name=”kirim” value=”yes” checked>Kirim vie e-mail </label><br>
</BODY>
</HTML>

FORM

<FORM>       </FORM>
Perintah FORM adalah suatu metode untuk membuat format input seperti formulir, dan terdiri dari beberapa atribut:
ACTION=URL Penanganan form
METHOD=[get | post] Metode HTTP untuk submit form.
ENCTYPE=string Tipe isi submit form.
TARGET=string Target berupa jendela atau frame.
ONSUBMIT=string From yang sudah di-Submit.
ONRESET=string Form yang di-reset.

Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<form>
<p>
1:<INPUT type=”radio” NAME=”radio” value=”Anda Memilih Nomor ” onclick=”alert(Value)”>
2:<INPUT type=”radio” NAME=”radio” value=”Anda Memilih Nomor ” onclick=”alert(Value)”>
3:<INPUT type=”radio” NAME=”radio” value=”Anda Memilih Nomor ” onclick=”alert(Value)”>
</form>
</BODY>
</HTML>

LABEL

<LABEL>  </LABEL>
adalah suatu perintah untuk membuat keterangan field (kotak input) dalam pembuatan form, dan umumnya digunakan dengan perintah INPUT. Sedangkan LABEL terdiri dari beberapa atribut :
ACCESSKEY=character Tombol shortcut.
ONFOCUS=script Elemen yang menerima fokus (kursor)
ONBLUR=script Elemen yang ditinggalkan fokus (kursor).

Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>
<p>
<label accesskey=U>Nama Anda :
<input type=”text” name=”username” size=”20″ maxlength=”15″></label>
</p>

<p>
<label accesskey=P>Password :
<input type=”password” name=”pw” size=”20″ maxlength=”20″></label>
</p>

</BODY>
</HTML>

TEXTAREA

<TEXTAREA>   </TEXTAREA>
adalah suatu perintah untuk membuat pengunjung dapat mengetik sekumpulan teks dalam sebuah kotak. Atribut yang dapat digunakan dengan perintah TEXTAREA adalah sebagai berikut :
  • NAME=string (kunci untuk submit form)
  • ROW=number (jumlah baris)
  • COLS=number (jumlah kolom)
  • DISABLE=menyembunyikan elemen
  • READONLY=mencegah perubahan
  • ACCESSKEY=character (tombol shortcut)
  • TABINDEX=number (posisi tab)
  • ONFOCUS=string (kotak teks yang menerima fokus/kursor)
  • ONBLUR=string (kotak teks yang ditinggalkan focus/kursor)
  • ONSELECT=string (teks yang dipilih)
  • ONCHANGE=string (nilai yang akan diganti)

Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<p>
<label accesskey=C>
Ketik pesan Anda dalam kotak di bawah ini : <br>
<textarea name=”komentar” cols=”50″ rows=”8″> </textarea>
</label>
</p>

</BODY>
</HTML>

FIELDSET

<FIELDSET>       </FIELDSET>
adalah suatu perintah untuk membuat beberapa formulir yang terdiri dari beberapa bagian:

PEMBUATAN MENU

<SELECT>         </SELECT>
Perintah ini digunakan untuk membuat daftar menu pilihan (options selector), dan umumnya digunakan dengan perintah OPTIONS (pembuat menu pilihan) dan OPTGROUP (pembuat group pilihan). Dengan perintah ini maka Anda akan dapat membuat daftar pilihan seperti yang sering Anda lihat dalam Website professional:

ATRIBUT :
  • NAME=string (kunci untuk submit form)
  • MULTIPLE=dapat membuat menu pilihan berganda
  • SIZE=number (jumlah pilihan yang tampak)
  • DISABLE=menyembunyikan elemen
  • TABINDEX=number (posisi tab)
  • ONFOCUS=string (kotak teks yang menerima fokus/kursor)
  • ONBLUR=string (kotak teks yang ditinggalkan focus/kursor)
  • ONCHANGE=string (nilai yang akan diganti)

<OPTIONS>       </OPTIONS>
Perintah ini untuk membuat menu pilihan, dan umumnya digunakan dengan perintah kontrol SELECT :

ATRIBUT :
  • VALUE=string (nilai pilihan)
  • SELECTED=pilihan berupa inisial
  • DISABLE=menyembunyikan pilihan
  • LABEL=string (pilihan label)

Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

Pilih status perkawinan Anda :
<select name=”status”>
<option selected value=”">Status … </option>
<option> Belum kawin </option>
<option> kawin </option>
<option> Janda </option>
<option> Duda </option>
</select>

</BODY>
</HTML>

STYLE

<STYLE>      </STYLE>
adalah perintah untuk memasukan (embedding) stylr sheet, misalnya untuk penanganan warna latar belakang halaman (background).

ATRIBUT :
  • TYPE=string(harus “text/css”)
  • MEDIA=MediaDesc (jenis media yang akan dimasukan)
  • TITLE=strings (judul style sheet)

Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
<META name=”description” content=”">
<META name=”keywords” content=”">
<META name=”generator” content=”CuteHTML”>
</HEAD>

<font color=”white”><h1> Selamat datang ke Websiteku. </h1> </font>

<style type=”text/css” media=screen>
BODY {background: red; color:black }
</style>
</BODY>
</HTML>

KETERANGAN
  • <FONT COLOR=WHITE>
Perintah ini untuk membuat warna teks (foreground) dengan warna putih. Jika ingin warna lain, misalnya merah, ganti dengan RED.
  • BODY { background: red; color:black}
Perintah untuk membuat warna latar belakang halaman Website, jika ingin warna aqua misalnya, ganti red dengan aqua.

TABEL & KOTAK

Perintah-perintah yang termasuk ke dalam kategori TABEL adalah sebagai berikut :
  • TABLE
  • CAPTION
  • COLGROUP
  • COL                – Table Column
  • THEAD          – Table Head
  • TFOOT           – Table Foot
  • TBODY          – Table Body
  • TR                   – Table Row
  • TTD                 – Table Data Cell
  • TH                   – Table Header Cell

<TABLE> </TABLE>
Perintah untuk membuat table. Dan terdiri dari beberapa atribut:
  • SUMMARY=string (struktur table)
  • WIDTH=length (lebar table)
  • BORDER=pixels (lebar border)
  • FRAME=[void | above | hsides | lhs | rhs | vsides | box | border] (bagian luar border)
  • RULES=[none | groups | row | cols | all] (bagian dalam border)
  • CELLSPACING=length (spasi antara cell)
  • CELLPADDING=length (spasi dalam cell)
  • ALIGN=[left | center | right] (perata tabel)
  • BGCOLOR=color (warna background table)

Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<table>
<tr align=”left”>
<th scope=”col”>Nama</th>
<th scope=”col”>Umur</th>
<th scope=”col”>Alamat</th>
</tr>
<tr align=”left”>
<td>Hans </td>
<td>22 </td>
<td>Paingan </td>
</tr>
</table>
</BODY>
</HTML>

MEMBUAT KOTAK
Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<table width=”400″ cellspacing=”0″ cellpadding=”5″ border=”2″>
<tr>
<td width=”400″ bgcolor=”#ffcb10″>
<font size=”2″ face=”MS Sans Serif”>
Kalimat biasa dalam kotak <br>
<b>Kalimat tebal dalam kotak</b> <br>
<i>Kalimat miring dalam kotak</i> <br>
</tr>
</table>

</BODY>
</HTML>
MEMBUAT TABLE & KOTAK
Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<table width=”544″ cellspacing=”0″ cellpadding=”5″ border=”2″>
<tr align=”left”>
<th scope=”col”>Nama</th>
<th scope=”col”>Umur</th>
<th scope=”col”>Alamat</th>
</tr>
<tr align=”left”>
<td>Hans </td>
<td>22 </td>
<td>Paingan </td>
</tr>
</table>

</BODY>
</HTML>

WARNA

FONT COLOR
Perintah untuk memasukan warna kedalam teks.
Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<basefont size=”6″>

<b>
<font color=”red”>Teks dengan warna merah</font><br>
<font color=”black”>Teks dengan warna hitam</font><br>
<font color=”blue”>Teks dengan warna biru</font>
</b>

</BODY>
</HTML>
BACKGROUND
Adalah perintah untuk membuat warna latar belakang sebuah teks.
KODE-KODE WARNA UNTUK WARNA BACKGROUND
#000000          : Black
#c0c0c0           : Silver
#808080          : Gray
#ffffff             : White
#800000          : Maroon
#ff0000           : Red
#800080          : Purple
#ff00ff                        : Fuchsia
#008000          : Green
#00ff00           : Lime
#808000          : Olive
#ffff00                        : Yellow
#000080          : Navy
#0000ff           : Blue
#008080          : Teal
#00ffff                        : Aqua

Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<table cellpadding=”5″ cellspacing=”5″>
<td style=”BACKGROUND: #000000; COLOR: white”>Dasar Hitam </td>
<td style=”BACKGROUND: #ff0000; COLOR: white”>Dasar Merah </td>
</table>

</BODY>
</HTML>

GAMBAR & MUSIK
Perintah-perintah untuk memasukan GAMBAR & MUSIK adalah sebagai berikut :
  • IMG SRC          : Untuk memasukan gambar ke dalam Website
  • IMG BORDER : Untuk membuat bingkai gambar dengan kotak
  • BGSOUND       : Untuk memasukkan suara atau musik ke dalam Website Anda.

IMG SRC
Adalah perintah untuk memasukkan gambar ke dalam Website. Anda dapat memasukkan gambar yang berakhiran (berformat) .JPG, .GIF, .BMP dan lain-lain. Untuk kemudahan pengiriman gambar kelak ke dalam server, satukan terlebih dahulu gambar ke dalam folder program. Barulah panggil ke dalam program.
Sintaks : <IMG SRC=”lokasi gambar”>

IMG BORDER
Untuk membingkai gambar dengan kotak
Sintaks : <IMG BORDER=”5
Angka 5 adalah ukuran border (bingkai), ganti angka ini sesuai dengan ukuran border yang Anda inginkan.

BGSOUND
Perintah ini untuk memasukan suara atau musik ke dalam Website Anda.
Sintaks : <BGSOUND loop=infinite SCR=”Lokasi File”>
PERHATIAN : Ukuran file musik yang sangat besar (misalnya MP3), tidak dapat kita masukkan ke dalam Website kita. Karena nanti kita tidak dapat memindahkannya ke dalam server agar dapat diakses pemakai internet, karena ukurannya sangat besar, akan keluar pernyataan kehabisan waktu ketika kita memindahkannya ke dalam server.

FRAME
Adalah suatu fasilitas dalam HTML yang berfungsi untuk membagi layar ke dalam beberapa jendela. Ada pun perintah-perintah untuk membuat frame dalam HTML adalah sebagai berikut:
  • FRAMESET
  • FRAME
  • IFRAME

<FRAMESET>     </FRAMESET>
Adalah perintah untuk membuat frame, dan umumnya berpasangan dengan perintah FRAME. Atribut untuk FRAMESET :
  • ROWS=length (panjang baris dalam satuan pixel)
  • COLS=length (panjang kolom dalam satuan pixel)
  • ONLOAD=string (semua frame sudah selesai di-load)
  • ONUNLOAD=string (semua frame sudah dihapus)

Contoh :
  • <FRAMESET COLS=”lebar jendela bagian kiri, lebar jendela bagian kanan”>
  • <FRAME COLS=”*,*”>
  • <FRAME ROWS=”*,*”>

FRAME
Perintah ini untuk memasukan gambar, halaman atau URL ke dalam jendela (frame), mengatur margin, menggulung frame dan lain-lain. FRAME terdiri dari beberapa atribut, antara lain :
  • NAME=string (nama frame)
  • SRC=URL (isi frame)
  • LONGDESC=URL (uraian dari frame)
  • FRAMEBORDER=[1 | 0] (border frame)
  • MARGINWIDTH=pixels (batas kiri terhadap ini frame)
  • MARGINHEIGHT=pixels (batas atas terhadap ini frame)
  • NORESIZE
  • SCROLLING=[yes | no | auto] (penggulung frame)

Contoh :
<FRAME SRC=”link” NAME=”nama”
SCROLLING=”auto” MARGINWIDTH=1 MARGINHEIGHT=1
NORESIZE>

Keterangan :
Untuk pembuatan FRAME perintah <BODY> tidak digunakan dalam program, karena jika ada perintah <BODY> maka program ini tidak dapat berjalan.

IFRAME SRC
Adalah perintah untuk membuat jendela dengan lebar dan tinggi sesuai dengan keinginan programmer, dan dapat diletakan di bagian kiri, tengah, atau bagian kanan.

Sintaks :
<IFRAME SRC=”link” WITDH=400 HEIGHT=105></IFRAME>

Contoh :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF” TEXT=”#000000″ LINK=”#0000FF” VLINK=”#800080″>

<p align=”center”>
<iframe src=”link” WIDTH=400 HEIGHT=90>
</iframe> </p>
<p align=”center”>
<img src=”link”></p>

</BODY>
</HTML>

A HREF

<A HREF
Adalah perintah HTML untuk membuat LINK (membuka sebuah halam atau URL dari sebuah halaman). Ada pun atribut yang dapat digunakan dengan HREF adalah sebagai berikut:
  • ONCLICK                  : Membuka link setelah tombol di-klik
  • ONMOUSEOVER     : Membuka link hanya dengan menyorot tombol
    • ONMOUSEOUT        : Membuka link hanya dengan menyorot tombol, dan kembali kehalaman semula apabila mouse dijauhkan dari link.
Sintaks:
<A HREF=”gambar atau halaman atau URL”> Nama Link</A>

CARA PEMBERIAN NAMA FILE
Untuk menjaga kesalahan, berilah nama file dengan ketentuan sebagai berikut:
  • File pertama (file induk) simpan dengan nama index.html (semua huruf kecil)
  • File-file berikutnya juga disimpan dengan huruf kecil.
  • Tentang file gambar, juga disimpan dengan huruf kecil.
  • Jika nama file lebih dari satu kata, pisahkan dengan underscore ( _ ). 
 ItachiySasuke12

Rabu, 30 Maret 2016

8 Manfaat Jus Semangka


                                             
Manfaat Jus Semangka – Setelah melakukan aktivitas seharian untuk menghilangkan dahaga dan menambah stamina setiap orang pasti ingin mengkonsumsi makanan atau minuman yang menyegarkan. Buah semangka biasanya banyak dipilih sebagai pelepas dahaga setelah beraktivitas. Pasalnya, buah ini mempunyai kandungan kadar air yang cukup banyak sehingga dapat memenuhi asupan cairan yang dibutuhkan oleh tubuh.
Selain dapat dikonsumsi secara langsung, buah semangka juga dapat diolah menjadi aneka minuman yang menyegarkan, seperti jus semangka. Di balik rasa jus semangka yang manis dan menyegarkan, ternyata terdapat kandungan nutrisi yang bermanfaat bagi kesehatan tubuh. Kandungan nutrisi yang terdapat di dalam jus semangka terdiri atas, serat, protein, kalium, vitamin A, vitamin B, vitamin C dan masih banyak kandungan nutrisi lainnya.

Gambar Jus Semangka


Semua kandungan nutrisi tersebut dapat mencukupi kebutuhan nutrisi yang diperlukan oleh tubuh dan berfungsi untuk menjaga kesehatan tubuh. Nah, untuk lebih jelasnya simak informasi berikut ini tentang manfaat jus semangka. Inilah manfaat jus semangka bagi kesehatan tubuh, beberapa diantaranya dikutip dari andasehat.com.

8 Manfaat Jus Semangka

  1. Menjaga Kesehatan Jantung
    Menjalankan pola hidup yang kurang sehat biasanya akan membuat seseorang mengalami resiko terkena penyakit jantung. Agar terhindar dari masalah tersebut, tubuh harus mendapatkan asupan nutrisi yang cukup untuk meningkatkan kinerja organ-organ tubuh termasuk jantung. Salah satu minuman yang dianjurkan untuk dikonsumsi agar jantung tetap sehat adalah jus semangka. Pasalnya, di dalam jus ini terdapat kandungan nutrisi dan senyawa yang dapat meningkatkan kinerja jantung menjadi optimal.
  2. Menyehatkan Tulang
    Jus semangka mempunyai kandungan mineral berupa kalium dan kalsium. Kedua kandungan nutrisi tersebut berfungsi untuk mempertahankan kepadatan tulang, menguatkan tulang dan mencegah terjadinya osteoporosis, sehingga tulang menjadi sehat.
  3. Sumber Antioksidan Alami
    Di dalam jus semangka terdapat kandungan antioksidan yang baik untuk menangkal radikal bebas. Antioksidan tersebut juga mempunyai kemampuan untuk menjaga kesehatan kulit dan dapat membuat kulit terlihat awet muda.
  4. Mencegah Dehidrasi
    Seperti apa yang sudah diketahui sebelumnya, jus semangka merupakan minuman yang menyegarkan karena di dalamnya terdapat kadar air tinggi dan terdapat kandungan mineral hingga 90%. Dengan demikian, jus semangka dapat dikonsumsi untuk menghilangkan dahaga dan dapat mencegah dehidrasi. [1]
  5. Penambah Energi
    Di dalam jus semangka terdapat kandungan karbohidrat yang terdiri atas serat pangan. Dengan adanya kandungan tersebut membuat jus semangka banyak dikonsumsi sebagai minuman penambah energi atau penambah stamina.
  6. Menyehatkan Organ Pencernaan
    Kandungan serat di dalamnya juga mempunyai kemampuan untuk menyehatkan organ pencernaan, sehingga sistem pencernaan menjadi lancar dan terhindar dari berbagai masalah, seperti sembelit, susah buang air besar hingga wasir.
  7. Mencegah Sariawan
    Sariawan merupakan gangguan penyakit ringan yang disebabkan karena tubuh kekurangan vitamin C. Di dalam jus semangka terdapat kandungan vitamin C yang cukup tinggi, jika mengkonsumsinya secara teratur maka dapat mencegah terjadinya sariawan.
  8. Meningkatkan Sistem Kekebalan Tubuh
    Zat antioksidan yang terdapat jus semangka terdiri atas perpaduan antara vitamin C dan flavonoid. Kandungan zat antioksidan yang terdapat di dalamnya berperan untuk meningkatkan sistem kekebalan tubuh, sehingga tubuh dapat terhindar dari gangguan penyakit yang disebabkan oleh infeksi bakteri, kuman maupun virus.
Semua manfaat tersebut bisa didapatkan apabila mengkonsumsi jus mangga secara teratur dalam jumlah yang tidak berlebihan. Selain memberikan banyak manfaat untuk kesehatan tubuh, jus semangka juga dapat dikonsumsi sebagai minuman diet sehat karena di dalamnya terdapat kadar gula dan kalori dalam porsi rendah. Cara pembuatannya pun juga cukup mudah untuk dilakukan, yaitu dengan memotong daging buah semangka berukuran kecil, masukkan ke dalam blander dan tuangkan ke dalam gelas. Untuk mendapatkan sensasi rasa ketika dikonsumsi, bisa ditambahkan dengan susu atau campuran buah lainnya.
Agar mendapatkan manfaatnya secara maksimal dianjurkan untuk tidak menambahkan jus semangka dengan gula. Pasalnya, di dalam jus semangka sudah terdapat kandungan gula alami yang dapat memberikan rasa manis saat dikonsumsi. Memberikan gula tambahan pada jus semangka justru dapat meningkatkan kadar gula di dalam darah. Baca juga Manfaat Masker Madu.
8 manfaat jus semangka, artikel 8 manfaat jus semangka, juice yang membantu menambah ukuran miss V, jus semangka apakah berguna pulihkan stamina setelah sakit, jus semangka campuran agar sehat, manfaat jus, obat sakit gigi! yang ampuh, vitamin jus semangka

Basis data

I.                   Pengertian Basis data
Basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Istilah “basis data” berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
II.                  Kelompok  Basis Data
Berdasarkan struktur data di dalam basis data, maka basis data dapat dikelompokkan kedalam:
a.       Basis data relasional
Basis Data relasional menggunakan tabel dua dimensi yang terdiri atas baris dan kolom untuk memberi gambaran sebuah berkas data.
Contoh-contoh Basis Data Relasional :
n DB2 à IBM
n ORACLE à Oracle
n SYBASE à Powersoft
n INFORMIX à Informix
n Microsoft Access à Microsoft
b.      Basis data hirarki

Biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua-anak.
c.       Basis data jaringan

menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak bisa memilki lebih dari satu orang tua.
Yang Berkepentingan Dengan Basis Data
 Pemakai akhir dan vendor DBMS
 Programmer aplikasi basis data
 Administrator Basis Data (Database Administrator)
III.              Komponen Basis Data
Dalam membuat basis dataharus memiliki komponen dasar. Agar terciptanya basis data maka hal yang diperhatikan adalah tersedianya:
  • Data: representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek yang direkam dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
  • Hardware: terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengelola sistem basis data berupa: peralatan penyimpanan (disk, drum, tape), peralatan input
    dan output, atau peralatan komunikasi.
  • Software: sebagai perantara antara pemakai dengan data fisik pada basis data, dapat berupa: Database Management  System (DBMS) atau program-program aplikasi dan prosedur-prosedur.
  • User (Pemakai): terbagi menjadi 4 klasifikasi, yaitu:
  1. System Engineer: tenaga ahli yang bertanggung jawab atas pemasangan sistem basis data, dan juga mengadakan peningkatan dan melaporkan kesalahan dari sistem tersebut kepada pihak penjual.
  2. Administrator Basis Data: tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, merencanakannya dan mengaturnya.
  3. Programmer: membuat program aplikasi yang diperlukan oleh pemakai akhir dengan menggunakan data yang terdapat dalam sistem basis data. Pemakai Akhir: tenaga ahli yang menggunakan data untuk mengambil keputusan yang diperlukan untuk
    kelangsungan usaha. 
  4. yang menggunakan data untuk mengambil keputusan yang diperlukan untuk kelangsungan usaha.
IV.              Istilah Basis Data
Dalam penyusunan basis data ada beberapa istilah yang akan sering digunakan. Oleh karena itu, kita sebagai obyek yang mempelajari lebih jauh lagi tentang ilmu pengetahuan basis data sepatutnya mengenal:
a. Enterprise: suatu bentuk organisasi seperti: bank, universitas, rumah sakit, pabrik, dsb. Data yang disimpan dalam basis data merupakan data operasional dari suatu enterprise. Contoh data operasional: data keuangan, data mahasiswa, data pasien, data karyawan.
b. Entitas: suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Contoh entitas dalam lingkungan bank terdiri dari: nasabah, simpanan, hipotik. Contoh entitas dalam lingkungan universitas terdiri dari : mahasiswa, mata kuliah.
Kumpulan dari entitas disebut Himpunan Entitas. Contoh: semua nasabah, semua mahasiswa.
c. Atribut (Elemen Data): karakteristik dari suatu entitas. Contoh: entitas mahasiswa atributnya terdiri dari npm, nama, alamat, tanggal lahir.
d. Nilai Data (Data Value): isi data/informasi yang tercakup dalam setiap elemen data. Contoh atribut nama mahasiswa dapat berisi nilai data: Dani, Dewi, Diaz.
e. Kunci Elemen Data (Key Data Element): tanda pengenal yang secara unik mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas. Contoh entitas mahasiswa yang mempunyai atribut-atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir menggunakan kunci elemen data npm.
f. Record Data: kumpulan isi elemen data yang saling berhubungan. Contoh: kumpulan atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir dari entitas mahasiswa berisikan : "4109073", "Dani", "Jl. Jend. Sudirman No. 4 Makassar", "4 April 1983".
V.                Database Management System (DBMS)
Seperti yang telah dikemukakan di awal, pada bagian ini kita akan mengulas lebih spesifik lagi mengenai Sistem Manajemen Basis Data atau populernya disebut Database Management System atau disingkat DBMS. Yang mana adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengelola database, mulai dari membuat database itu sendiri sampai dengan proses-proses yang berlaku dalam database tersebut, baik berupa entry, edit, hapus, query terhadap data, membuat laporan dan lain sebagainya secara efektif dan efisien. Salah satu jenis DBMS yang sangat terkenal saat ini adalah Relational DBMS (RDBMS), yang merepresentasikan data dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan. Sebuah tabel disusun dalam bentuk baris (record) dan kolom (field). Banyak sekali berkembang perangkat lunak RDBMS ini, misalnya MySQL, Oracle, Sybase, dBase, MS. SQL, Microsoft Access (MS. Access) dan lain-lain.
Ada 3 kelompok perintah yang digunakan dalam mengelola dan mengorganisasikan data dalam RDBMS, yaitu :
a. Data Definition Language: merupakan perintah-perintah yang digunakan oleh seorang Database Administrator untuk mendefinisikan struktur dari database, baik membuat tabel baru, menentukan struktur penyimpanan tabel, model relasi antar tabel, validasi data, dan lain sebagainya.
b. Data Manipulation Language (DML): perintah-perintah yang digunakan untuk memanipulasi dan mengambil data pada suatu database. Manipulasi yang dapat dilakukan terhadap data adalah :
v Penambahan data
v Penyisipan data
v Penghapusan data
v Pengubahan data
c. Data Control Language: bagian ini berkenaan dengan cara mengendalikan data, seperti siapa saja yang bisa melihat isi data, bagaimana data bisa digunakan oleh banyak user, dan lain-lain. Lebih mengarah ke segi sekuritas data. Misalnya dalam dunia pendidikan atau lingkungan akademis pada umumnya, sering anda menjumpai pertanyaan-pertanyaan seperti berikut :
1. Berapa jumlah mahasiswa yang mengambil mata kuliah Database Management?
2. Berapa mahasiswa yang aktif pada semester ini?
3. Berapa jumlah mahasiswa yang berjenis kelamin laki-laki dan yang berjenis kelamin perempuan?
4. Tolong cetakkan Kartu Hasil Studi mahasiswa dengan nama Dani!
Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan diatas dapat dilakukan dengan cepat dan mudah, bila dalam pengelolaan sistem informasi akademik telah menggunakan sistem database. Tapi akan sangat membosankan memakan waktu yang lama jika masih dikelola secara manual.
Ini merupakan contoh kecil yang dihadapi dalam dunia akademis, tentu hal ini juga akan dihadapi dalam bidang kerja yang lain dengan format dan model yang lain pula.
Jika kita bandingkan pengelolaan data dengan menggunakan database dan dengan cara manual, maka kita akan mendapatkan suatu perbedaan yang sangat banyak antara lain:
Database Manual
a. Duplikasi data dapat diminimalkan
b. Integritas data tinggi
c. Independensi data
d. Konsistensi data tinggi
e. Dapat berbagi (sharing) data
f. Tingkat keamanan tinggi
g. Mudahnya mendapatkan data a. Duplikasi data
b. Terbatasnya berbagi data
c. Ketidak konsistennya data
d. Kurangnya integritas data
e. Kesulitan dalam mendapatkan informasi
BAB III
PENUTUP
I.                   Kesimpulan
Basis data atau juga disebut database artinya berbasiskan pada data, tetapi secara konseptual, database diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan (relation), disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi. Untuk mengelola dan memanggil query basis data agar dapat disajikan dalam berbagai bentuk yang diinginkan dibutuhkan perangkat lunak yang disebut Sistem Manajemen Basis Data atau juga disebut Database Management System (DBMS). Penggabungan Database Management System (DBMS) dengan Basis Data akan membentuk satu kesatuan yang disebut Sistem Basis Data.
Komponen dasar dalam pembuatan basis data dengan adanya data, hardware, software, dan user. Istilah-istilah dalam basis data juga seyogyanya kita tahu, yaitu: enterprise, entitas, atribut, nilai data, kunci elemen data, record data.
Menurut ANSI/SPARC, arsitektur basis data terbagi atas tiga level yaitu: Internal/Physical Level, External/View Level, Conceptual/Logical Level. Tujuan utama dari arsitektur 3 level tersebut adalah untuk menyediakan data independence yang terbagi 2: Logical Data Independence (kebebasan data secara logika) dan Physical Data Independence (kebebasan data secara fisik).
Untuk menggambarkan data pada tingkat eksternal dan konseptual digunakan model data berbasis objek atau model data berbasis record.
Bahasa query formal dan komersial adalah bahasa pada model data relasional, yang mana model data relasional merupakan salah satu dari model data berbasis record.
Agar terciptanya basis data, maka butuh proses pembuatan. Langkah-langkah yang dapat diambil dalam perancangan basis data sebagai berikut: mendefinisikan kebutuhan data, rancangan konseptual, rancangan implementasi, rancangan fisik, langkah perbaikan.
Suatu teknik untuk mengorganisasikan data ke dalam tabel-tabel untuk memenuhi kebutuhan pemakai di dalam suatu ogranisasi disebut normalisasi. Tujuan normalisasi: untuk menghilang kerangkapan data, untuk mengurangi kompleksitas, untuk mempermudah pemodifikasian data. Sedangkan Tahapan normalisasi: bentuk tidak normal, bentuk normal pertama (1NF), bentuk normal kedua (2NF), bentuk normal ketiga (3NF), bentuk normal boyce-codd (BCNF), bentuk normal keempat (4NF), bentuk normal kelima.

Teknologi Komputer





Postingan kali ini membahas seputar Artikel Teknologi Komputer, apa saja itu? silahkan disimak.

Kita tahu bahwa komputer bukan lagi sebuah barang mewah melainkan sudah menjadi kebutuhan  dalam mempercepat dan mempermudah pekerjaan kita. Bagi sebagian besar dari kita bahkan telah menjadikan komputer sebagai sahabat yang akan ditemui di tempat kerja setiap hari. Tentu saja seiring berjalannya waktu, teknologi komputer pun dirancang semakin canggih.

Selain mengikuti perkembangan teknologi komputer, Sobat juga bisa memperdalam ilmu komputer dengan membaca berbagai artikel teknologi komputer baik dari buku, majalah maupun literatur dari hasil berselancar di internet. 

Komputer telah berkembang dengan sangat pesatnya. Pada dasarnya ada beberapa bidang dari perkembangan teknologi ini. Berikut ini adalah beberapa bidang dari artikel teknologi komputer yang bisa Sobat temukan antara lain:

  • Software komputer
Tentu perkembangan software juga tidak kalah dengan perkembangan software komputer. Berbagai kebutuhan menuntut semakin kreatifnya para pengembang dalam membuat berbagai software komputer. Perkembangan software ini bisa Sobat temukan dan baca di artikel teknologi komputer yang bertebaran di berbagai komunitas yang ada di internet. 

  • Hardware komputer
Perangkat keras komputer atau yang sering disebut dengan hardware adalah bagian komputer yang terus berkembang. Semakin lama, hardware komputer yang dikembangkan semakin canggih dengan berbagai kemampuan yang lebih baik. Beberapa hardware yang mengalami perkembangan cukup signifikan adalah kecepatan prosesor, teknologi memori komputer, kapasitas harddisk yang semakin lama semakin besar, dan teknologi lainnya.

  • Bahasa Pemrograman
Bagi Sobat yang tertarik dengan pembuatan program-program komputer, tentu artikel teknologi komputer yang terkait akan menarik minat Sobat. Ada banyak bahasa pemrograman yang bisa dipakai dalam membuat berbagai aplikasi. Di dalam artikel-artikel tersebut, Sobat bisa menimba berbagai ilmu terkait bahasa pemrograman yang bersangkutan.

  • Keamanan data
Keamanan data merupakan hal yang sangat penting di dalam dunia komputer. Begitu luas dan cepatnya perkembangan jaringan, terutama jaringan komputer membuat faktor keamanan menjadi hal yang tidak dapat dilepaskan dari perhatian. Dari berbagai artikel teknologi komputer seputar keamanan data dan sistem serta jaringan, Sobat dapat memahami lebih mendalam apa saja yang harus  dilakukan demi keamanan komputer yang Sobat miliki.

  • Teknologi terbaru
Di berbagai artikel teknologi komputer, Sobat juga bisa menemukan bagaimana peranan komputer yang semakin meluas di berbagai bidang. Sobat akan menemukan begitu canggihnya komputer di dalam bidang-bidang tersebut. Hampir seluruh kehidupan manusia bisa dibantu dengan kehadiran teknologi komputer ini.

Demikian beberapa bidang komputer yang dapat sobat pelajari. Smoga dengan adanya Artikel Teknologi Komputer ini sobat dapat memahami beberapa bidang dalam dunia komputer, sobat dapat lebih menambah wawasan serta dapat mengamalkannya.

Sejarah Komputer


  • New york hotel
  •  
  • Process
  •  
  • Processing
  •  
  • Sejarah Komputer
  •  
  • Computer Sale
Kali ini saya ingin berbagi pengetahuan mengenai sejarah perkembangan komputer. Semakin majunya teknologi zaman tidak luput dari peran komputer. Begitu pentingnya komputer di kehidupan kita. Tapi tidak semua orang pengguna komputer tau sejarah dari awal penemuan komputer. Siapakah penemunya, dan bagaimana perkembangan kemajuan komputer hingga menjadi seperti saat ini. Untuk lebih detailnya simak ulasan di bawah ini.
Kebanyakan orang mengenal sejarah komputer yang pertama kali dibuat adalah ENIAC. Komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 m dan tinggi 2.4 m dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Padahal komputer digital pertama sebenarnya adalah ABC (Atanasoff-Berry Computer). Namun ketenarannya menjadi pudar setelah “diserobot” ENIAC. Bagaimana asal mulanya?

  

 

 

 

   

Sejarah Perkembangan Komputer

Di era teknologi informasi dan komunikasi yang pesat sekarang ini, komputer termasuk salah satu peranti “wajib” yang tak dapat diabaikan. Kini peranti yang pada dasarnya hanya untuk membantu proses berhitung (to compute) ini telah sangat ampuh dan multiguna. Merampungkan pekerjaan kantor, menikmati musik dan film, hingga nge-game dapat dilakukan menggunakan alat ini. Begitu pula menjelajah internet dan bertukar data antar pengguna yang terpisah jarak ribuan kilometer.
Vincent Atanasoff lahir pada 4 Oktober 1903 di Hamilton, New York, namun dibesarkan di Brewster, Florida. Sejak kecil Atanasoff telah menunjukkan ketertarikannya pada matematika. Anak seorang insinyur listrik ini pun tak mengalami banyak hambatan saat mereguk ilmu di bangku sekolah. Bahkan pendidikan menengahnya (setara SMA) diselesaikannya dalam waktu dua tahun saja.
Selepas itu Atanasoff melenggang ke University of Florida untuk menekuni bidang kelistrikan. Mungkin kekaguman pada sang ayah melandasi pilihannya ini. Di usia 22, dia lulus dengan menggondol gelar Bachelor of Science. Tak main-main, nilainya pun sempurna, A untuk semua bidang studi.

Penemu Komputer


Selanjutnya Atanasoff melanjutkan studi tingkat master di Iowa State College. Di sini Atanasoff menekuni bidang matematika. Tak perlu waktu panjang, Atanasoff merampungkan studinya hanya dalam waktu satu tahun. Gelar master pun ia sabet di usianya yang ke-23 pada 1926.
Seakan tak puas, Atanasoff melanjutkan lagi studinya untuk mencapai tingkat doktor. Kali ini fisika menjadi pilihannya. Selama empat tahun Atanasoff berjuang meneliti seluk beluk helium. Akhirnya pada 1930, dengan mengusung tesis berjudul “The Dielectric Constant of Helium” studi formalnya pun rampung. Gelar Ph.D. bidang fisika teori ia peroleh di usia 27 dari University of Wisconsin.

kalkulator
Saat menempuh studi doktornya, Atanasoff sering kali merasa buntu ketika harus menghitung menggunakan kalkulator mekanik. Meski termasuk mesin hitung tercanggih di era itu, Atanasoff merasa bahwa harus ada solusi lain untuk menggantikan kalkulator tersebut.
Pada 1936, Atanasoff berhasil membuat kalkulator analog. Alat ini dibuatnya setelah mempelajari cara kerja kalkulator mekanik Monroe dan mengkanibalnya serta menggabungkannya dengan tabung IBM. Alat hitung analog ini dapat bekerja baik. Meski demikian, hal itu tak memuaskannya.
Keterbatasan sistem mekanik dan analog membuat Atanasoff berpikir untuk menggunakan pendekatan digital. Namun, ide ini ternyata tak mudah dilaksanakan. Setelah hampir satu tahun mencoba mengimplementasikan gagasannya, Atanasoff merasa menemukan jalan buntu. Puncaknya terjadi saat musim dingin pada 1937.
Setelah penat berkutat di laboratorium, Atanasoff bermaksud mendinginkan otaknya agar tak “meledak” hanya gara-gara buntu pikiran. Ia pun segera mengambil mobilnya dan menyusuri jalan sambil menyegarkan diri. Namun tak dinyana, saat berkendara itu ternyata otaknya terus bekerja dan tak bisa berhenti memikirkan masalah yang sedang dikerjakannya. Hingga tak terasa telah lebih dari 300 km panjang jalan yang ditelusurinya.
Akhirnya Atanasoff memutuskan untuk berhenti di sebuah kedai. Di saat sedang rileks itulah Atanasoff menerima “pencerahan’ ‘. Berbagai ide segar datang silih berganti menari-nari di otaknya. Salah satunya adalah matematika binari dan logika Boolean. Solusi itu dianggapnya pas untuk komputer digital yang sedang dirancangnya.
“Oleh-oleh” berharga buah dari perjalanan ke Rock Island itu pun segera dimatangkannya. Pada September 1939, Atanasoff mendapat suntikan dana sebesar 650 dolar AS. Selain itu, ia pun mendapat bantuan tenaga dan pikiran dari Clifford Berry, salah satu mahasiswanya yang sama-sama gandrung akan solusi digital.
Atanasoff dan Berry segera mewujudkan komputer impian mereka pada November 1939. Prototipe yang mereka buat ternyata dapat bekerja. Atanasoff menamakan mesin hitung digitalnya itu dengan ABC. Kependekan dari Atanasoff-Berry Computer.

Komputer ABC

Lebih dari sekadar dapat bekerja, ABC pun ternyata lebih unggul dari mesin hitung lain yang ada saat itu. Ini dibuktikannya dengan mampu menyelesaikan 29 persamaan linear secara bersamaan. Dibutuhkan waktu yang lebih singkat untuk mendapatkan penyelesaiannya dari ABC dibanding mesin hitung lain.
 Komputer ABC 2
Atanasoff dan Berry segera mewujudkan komputer impian mereka pada November 1939. Prototipe yang mereka buat ternyata dapat bekerja. Atanasoff menamakan mesin hitung digitalnya itu dengan ABC. Kependekan dari Atanasoff-Berry Computer.
Lebih dari sekadar dapat bekerja, ABC pun ternyata lebih unggul dari mesin hitung lain yang ada saat itu. Ini dibuktikannya dengan mampu menyelesaikan 29 persamaan linear secara bersamaan. Dibutuhkan waktu yang lebih singkat untuk mendapatkan penyelesaiannya dari ABC dibanding mesin hitung lain.
Namun, bila dibandingkan komputer modern saat ini, ABC sangatlah “primitif”. Ia tak dilengkapi dengan CPU (central processing unit). ABC hanya menggunakan tabung hampa (vacuum tube) untuk mempercepat proses kalkulasi. Salah satu hal dari ABC yang tetap diterapkan pada komputer modern adalah pemisahan memori dari bagian komputasi. Ini seperti halnya memori DRAM sekarang.
Pada Desember 1940, dalam sebuah pertemuan ilmiah di Philadelphia, Atanasoff berkenalan dengan John Mauchly. Mauchly termasuk salah seorang pembicara yang tampil untuk mendemonstrasikan kalkulator
analog penganalisis data cuaca. Pada perkenalannya itu Atanasoff menceritakan penemuan mesin ABC-nya pada Mauchly. Atanasoff pun mengundang Mauchly untuk mengunjunginya di Iowa.

Mauchly Portrait
Selesai pertemuan, Atanasoff bersama Berry mampir di Washington untuk mengunjungi kantor paten. Mereka mencoba meyakinkan kantor paten bahwa konsep yang diterapkan pada ABC benar-benar yang pertama. Ternyata benar! Meski demikian, keduanya tak segera mematenkan ABC
Meski ABC telah terbukti menjadi solusi alternatif untuk menggantikan kalkulator, namun Atanasoff tak pernah sempat menyempurnakannya. Panggilan negara yang membutuhkan tenaganya saat Perang Dunia mengharuskannya meninggalkan Iowa. Mesin ABC yang berbobot ratusan kilogram tak mungkin digotong ke tempat kerjanya yang baru di Washington. Pengurusan paten ABC pun dipercayakannya kepada pegawai administrasi di kampus Iowa. Namun, tampaknya hal ini tak pernah  dilaksanakan oleh sang pegawai.
Di sisi lain, Mauchly semakin sering mengunjungi Atanasoff. Kunjungan itu dimulai pada 1941 dan Mauchly mendapat kesempatan melihat ABC. Ia pun mendapat banyak ide dari Atanasoff. Sebagai sesama peneliti, Atanasoff tentu senang mendiskusikan berbagai hal kepada Mauchly. Ia pun tak pernah ragu mengungkap berbagai konsep brilian yang dimilikinya. Namun, selama kunjungannya itu Mauchly tak pernah menyebutkan kalau ia sedang mengerjakan suatu projek komputer untuk dirinya sendiri.
Belakangan Mauchly berhasil membuat ENIAC. Sebuah komputer raksasa untuk Angkatan Darat AS. Atas karyanya ini, Mauchly tak pernah menyebut Atanasoff sebagai sumber inspirasinya. Begitu pun kenyataan bahwa Mauchly menyerap banyak ilmu dari Atanasoff. Pada akhirnya masyarakat menjadi lebih mengenal ENIAC sebagai komputer digital pertama, bukannya ABC.
Namun, rupanya kebenaran tak pernah bisa disembunyikan. Kepeloporan Atanasoff pada solusi digital terungkap saat terjadi sengketa hak paten ENIAC antara Honeywell Inc. dan Sperry Rand yang membeli hak paten atas ENIAC dari Mauchly pada 1951. Pertempuran keduanya di pengadilan baru tuntas pada 19 Oktober 1973 saat hakim menyatakan bahwa paten atas ENIAC adalah tidak benar dan Mauchly (bersama J. Presper Eckert) bukanlah pioner komputer digital elektronik. Selain itu, hakim juga menyatakan bahwa Mauchly bukanlah pemilik ide yang asli, tetapi mendapatkannya dari Dr John Vincent Atanasoff.
Meski keputusan itu secara tidak langsung ikut memberi “kemenangan’ ‘ pada Atanasoff, namun kebanyakan orang masih menganggap ENIAC sebagai komputer digital pertama. Mungkin ini disebabkan karena persengketaan itu kalah pamor dibandingkan kasus Watergate yang melibatkan Presiden Nixon. ABC tetap tak banyak dikenal hingga Atanasoff tutup usia pada 15 Juni 1995
Semoga artikel sejarah perkembangan komputer ini bermanfaat.

Definisi Komputer,


Definisi Komputer, komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.


Bagian-bagian Komputer Personal.
1: Monitor
2: Papan induk
3: Pemroses
4: Slot ATA
5: Memori Akses Acak (MAA)
6: Slot PCI
7: Catu Daya
8: Tempat cakram optik
9: Cakram keras
10: Papan Tombol
11: Tetikus

Gambar untuk komputer



Pengertian, Manfaat dan Macam-Macam Jaringan Komputer

animasi bergerak naruto dan onepiece
Kata “jaringan komputer” mungkin sudah tidak asing lagi bagi telinga kita, mengingat hampir setiap hari kita melibatkan jaringan komputer dalam pekerjaan kita.
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras komputer.
Istilah jaringan komputer sendiri juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang terdiri dari dua komputer atau lebih yang saling terhubung.
Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar informasi/ data yang dibawa pengirim (transmitter) dapat sampai kepada penerima (receiver) dengan tepat dan akurat.

Jaringan komputer memungkinkan penggunanya dapat melakukan komunikasi satu sama lain dengan mudah.
Selain itu, peran jaringan komputer sangat diperlukan untuk mengintegrasi data antar komputer-komputer client sehingga diperolehlah suatu data yang relevan.

Manfaat Jaringan Komputer

Berbicara mengenai manfaat dari jaringan komputer. Terdapat banyak sekali manfaat jaringan komputer, antara lain :
  • Dengan jaringan komputer, kita bisa mengakses file yang kita miliki sekaligus file orang lain yang telah diseberluaskan melalui suatu jaringan, semisal jaringan internet.
  • Melalui jaringan komputer, kita bisa melakukan proses pengiriman data secara cepat dan efisien.
  • Jaringan komputer membantu seseorang berhubungan dengan orang lain dari berbagai negara dengan mudah.
  • Selain itu, pengguna juga dapat mengirim teks, gambar, audio, maupun video secara real time dengan bantuan jaringan komputer.
  • Kita dapat mengakses berita atau informasi dengan sangat mudah melalui internet dikarenakan internet merupakan salah satu contoh jaringan komputer.
  • Misalkan dalam suatu kantor memerlukan printer, kita tidak perlu membeli printer sejumlah dengan komputer yang terdapat pada kantor tersebut. Kita cukup membeli satu printer saja untuk digunakan oleh semua karyawan kantor tersebut dengan bantuan jaringan komputer.

Macam-Macam Jaringan Komputer

Umumnya jaringan komputer di kelompokkan menjadi 5 kategori, yaitu berdasarkan jangkauan geografis, distribusi sumber informasi/ data, media transmisi data, peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data, dan berdasarkan jenis topologi yang digunakan. Berikut penjabaran  lengkapnya :

A. Berdasarkan Jangkauan Geografis

1. LAN
Local Area Network atau yang sering disingkat dengan LAN merupakan jaringan yang hanya mencakup wilayah kecil saja, semisal warnet, kantor, atau sekolah. Umumnya jaringan LAN luas areanya tidak jauh dari 1 km persegi.
Biasanya jaringan LAN menggunakan teknologi IEEE 802.3 Ethernet yang mempunyai kecepatan transfer data sekitar 10, 100, bahkan 1000 MB/s.
Selain menggunakan teknologi Ethernet, tak sedikit juga yang menggunakan teknologi nirkabel seperti Wi-fi untuk jaringan LAN.
2. MAN
Metropolitan Area Network atau MAN merupakan jaringan yang mencakup suatu kota dengan dibekali kecepatan transfer data yang tinggi. Bisa dibilang, jaringan MAN merupakan gabungan dari beberapa jaringan LAN.
Jangakauan dari jaringan MAN berkisar 10-50 km. MAN hanya memiliki satu atau dua kabel dan tidak dilengkapi dengan elemen switching yang berfungsi membuat rancangan menjadi lebih simple.
3. WAN
Wide Area Network atau WAN merupakan jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, semisal sebuah negara bahkan benua.
WAN umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan lokal sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan pengguna lain meskipun berada di lokasi yang berbebeda.

B. Berdasarkan Distribusi Sumber Informasi/ Data

1. Jaringan Terpusat
Yang dimaksud jaringan terpusat adalah jaringan yang terdiri dari komputer client dan komputer server dimana komputer client bertugas sebagai perantara dalam mengakses sumber informasi/ data yang berasal dari komputer server.
Dalam jaringan terpusat, terdapat istilah dumb terminal (terminal bisu), dimana terminal ini tidak memiliki alat pemroses data.

2. Jaringan Terdistribusi
Jaringan ini merupakan hasil perpaduan dari beberapa jaringan terpusat sehingga memungkinkan beberapa komputer server dan client yang saling terhubung membentuk suatu sistem jaringan tertentu.

C. Berdasarkan Media Transmisi Data yang Digunakan

1. Jaringan Berkabel (Wired Network)
Media transmisi data yang digunakan dalam jaringan ini berupa kabel.
Kabel tersebut digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya agar bisa saling bertukar informasi/ data atau terhubung dengan internet.
Salah satu media transmisi yang digunakan dalam wired network adalah kabel UTP.
Baca juga : Pengertian dan Manfaat Internet
2. Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Dalam jaringan ini diperlukan gelombang elektromagnetik sebagai media transmisi datanya.
Berbeda dengan jaringan berkabel (wired network), jaringan ini tidak menggunakan kabel untuk bertukar informasi/ data dengan komputer lain melainkan menggunakan gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan sinyal informasi/ data antar komputer satu dengan komputer lainnya.
Wireless adapter, salah satu media transmisi yang digunakan dalam wireless network.

D. Berdasarkan Peranan dan Hubungan Tiap Komputer dalam Memproses Data

1. Jaringan Client-Server
Jaringan ini terdiri dari satu atau lebih komputer server dan komputer client. Biasanya terdiri dari satu komputer server dan beberapa komputer client.
Komputer server bertugas menyediakan sumber daya data, sedangkan komputer client hanya dapat menggunakan sumber daya data tersebut.
  2. Jaringan Peer to Peer
Dalam jaringan ini, masing-masing komputer, baik itu komputer server maupun komputer client mempunyai kedudukan yang sama.
Jadi, komputer server dapat menjadi komputer client, dan sebaliknya komputer client juga dapat menjadi komputer server.

E. Berdasarkan Topologi Jaringan yang Digunakan

Topologi jaringan komputer merupakan bentuk/ struktur jaringan yang menghubungkan komputer satu dengan yang lain.
Untuk pembahasan lebih detail mengenai topologi jaringan, silakan baca artikel macam-macam topologi jaringan komputer yang pernah saya tulis sebelumnya.
Sekian untuk artikel mengenai pengertian, manfaat dan macam-macam jaringan komputer. Semoga tulisan pendek saya ini bermanfaat dan mudah dipahami.
animasi bergerak naruto dan onepiece